Bugün Hasbro'nun CEO'su Chris Cocks ile konuşuyorum.
Biliyorsunuz Hasbro, Transformers ve My Little Pony gibi oyuncak serilerinden Monopoly, Magic: The Gathering ve Dungeons & Dragons gibi masa ve masa üstü oyunlarına kadar dünyanın en ikonik ürünlerinden bazılarını üreten oyuncak ve oyun şirketi.
Chris öyleydigösterideki sonÜç yıl önce, bu göreve ilk adımını atarken, onun daha fazla veri toplama, şirketin bazı bölümlerini ayırma ve koleksiyon parçalarının geleceği hakkında düşünme planlarından bahsetmek için epey zaman harcadık. O zamanlar bu, NFT'ler anlamına geliyordu. Bakın üç yılda çok şey oldu! NFT'ler bunlardan biri değildi. Aslında Chris'in buna güldüğünü duyacaksınız.
eşikaboneler, reklamsız içeriklere özel erişim elde edeceğinizi unutmayın Kod çözücü podcast'lerinizi nereden alırsanız alın. KAFABurada. Abone değil misiniz? Yapabilirsinizburadan kaydolun.
Peki ne oldu biliyor musun? Tarifeler, yapay zeka patlaması ve tabii ki video oyun endüstrisindeki sonsuz kaosun hızlandırdığı küresel bir tedarik zinciri ve üretim kabusu. Ah, bir de modern oyuncak endüstrisini tanımlayan bir trendin amansız bir şekilde devam etmesi var: Gittikçe daha fazla oyuncak ve oyun, parası olmayan çocuklar yerine, çok parası olan yetişkinler için üretiliyor. Chris ve ben bunun hakkında epeyce konuştuk ve onun bakış açısının hem tamamen mantıklı hem de tamamen şaşırtıcı olduğunu düşünüyorum.
Chris ve ben ayrıca Hasbro'nun oyunlara ve dijital medyaya bu kadar yoğun yatırım yaptığından da çok bahsettik. Örneğin Chris'in birkaç kez mobil oyunun ne kadar büyük olduğunu söylediğini duyacaksınız.Tekel GitHasbro içindir. Magic: The Gathering ve Dungeons & Dragons zaten devasa, yük taşıyan markalar olsa da Hasbro, orijinal oyunlarla video oyun alanını da daha fazla genişletmeye çalışıyor.ÇıkışGelecek yıl piyasaya sürülmesi planlanan. Bu, video oyun stüdyolarının var olduğu bir çağda, bir başka büyük zorluktur.haftada az ya da çok kapanıyorve dağıtım pazarı Sony ve Microsoft gibi küçük bir avuç oyuncu tarafından kontrol ediliyor.
Ayrıca bir fikri mülkiyet şirketi olmak, Hasbro'yu bir dizi çetrefilli kültürel meselenin de tam ortasına yerleştiriyor. Hayranların sevdikleri hikayeler ve belki de pek sevmedikleri yaratıcılar hakkında çok güçlü hisleri var. Sadece Hasbrobüyük bir anlaşmaya imza attıdağıtmakHarry Potter'ınÖnümüzdeki birkaç yıl için ticari mallar, bu yüzden bunu da sormak zorunda kaldım.
Bunda çok şey oluyor; Gerçekten beğeneceğinizi düşünüyorum.
Tamam: Chris Cocks, Hasbro'nun CEO'su. İşte başlıyoruz.
Bu röportaj uzunluk ve netlik açısından hafifçe düzenlendi.
Chris Cocks, sen Hasbro'nun CEO'susun. Tekrar hoş geldinizKod çözücü!
Beni kabul ettiğin için teşekkürler!
Seninle konuşacağım için heyecanlıyım. Son konuşmamızın üzerinden yaklaşık üç yıl geçti. O bölüme bakıyordum. Üç yıl önce NFT'lerden çok bahsetmiştik.
Eğer bunun hakkında konuştuysak, çok fazla konuştuk.
Bu konuda endişelenmeniz ilginçti ve lisans koşullarını yeni değiştirmiştiniz.Sihir: Buluşma, Creative Commons'ı kovalıyordunuz ve NFT'lere karşı korunmaya çalışıyordunuz ve bu, sanki her şey boşa gitmiş gibi geliyor. Hiçbir sonuç çıkmadığını söyleyebilir misiniz?
Evet, teknolojinin bu biçiminin büyük ölçüde boşa çıktığını söyleyebilirim. Koleksiyonlar yola çıktı. Dijital bir koleksiyon parçası olacağından eminim ama doğru versiyonunu bulduğumuzdan henüz emin değilim.
Bu duyguya kapılıyorum ve artık kriptonun çoğunlukla suçlar için olduğunu bildiğimizi de hissediyorum. Kripto endüstrisinde bile "Evet, biz çoğunlukla suçlarla ilgileniyoruz. Bu dijital altın ve suçlar ve biz de burada bunu yapıyoruz."
Washington Eyaleti Başsavcısı, yedi ya da sekiz yıl önce, kriptoya yatırım yapmamı başarıyla engelledi ve ben de bunu asla kabul etmedim. İşte buyurun. Washington'daki ve Hawaii'deki herkes temelde bu alışkanlığı edinmedi.
İşte buyurun. Bu önceki konuşmamızın bir yönüydü. Sanırım bunu bir kenara bırakabiliriz. Sanırım bununla yola çıktık.
Bu konuşmada gerçekten ilginç olan bir diğer şey de, işe başlayalı yaklaşık bir yıl oldu ve şirkette yeniden yapılanma sürecinin ortasındaydınız. Ayrıca eOne'ı satmak üzereydiniz ki bunu daşimdi yaptım. Aslında o zamanlar en sevdiğim bölümlerden biriydi çünkü yüz yıllık bir şirketin yeniden organize edilmesi ve yeniden yapılandırılması hakkında çok konuşmuştunuz. O zamandan beri bu yeniden yapılanmayı tamamladınız. Bunun nasıl gittiği ve gelecekte başka değişiklikler olup olmayacağı hakkında sizinle konuşmak istiyorum. Ayrıca şirketi Rhode Island'dan Boston'a taşıyorsun. Bu kararı merak ediyorum.
Çok yüksek bir seviyeden başlayalım: Artık yeni CEO değilsiniz, yalnızca CEO'sunuz. Bugün sizin için Hasbro nedir?
Sanırım üç yıl öncekiyle aynı ve her zaman en iyi halinde olduğu şeyle aynı; oyunla ilgili bir şirket. Sanırım seninle konuştuğumuzdan bu yana geçen üç yıl içinde dile getirdiğimiz en büyük şey, süper gücümüzün ne olduğuna dair bu kavram ve bu benim en sevdiğim iş dünyası yazarlarından biri olan Jim Collins'ten bir nevi ödünç alma. Kirpi Konsepti'nden bahsediyor ve "Dünyada en iyi olduğun veya olabileceğin şey nedir?" Ve bence Hasbro'nun süper gücü, yani dünyada en iyi olduğumuz konu, ömür boyu oyuna ilham veriyor. Bunu dünyadaki herhangi bir şirketten daha fazla kategoride, daha fazla markada ve daha fazla şeyde yapıyoruz.
Ve bizim süper iyi olduğumuz şey, iki, üç, dört yaşındaki çocuklardan gençlere kadar oyun, rol yapma ve hayal gücüne dayalı bir ilişki kurmak ve sonra da bir nevi asla bırakmamaktır. Onlara biriktirmek istedikleri, arkadaşlarıyla oynamak istedikleri, hayatları boyunca oynamak istedikleri şeyleri verip duruyoruz. Ben de bu süper gücün müşterisiyim. İki yaşımdan beri eşyalarımızla oynuyorum ve bugün de oynamaya devam ediyorum.
Size özellikle bu trendi sorabilir miyim? Bence oyuncaklara dikkat eden insanlar için bu açıktır - belki dışarıdan daha az açıktır - ancak oyuncakların artık yetişkinlerin satın aldığı, topladığı ve oynadığı bir şey olduğu ve yetişkinlerin çok parası olduğu, dolayısıyla oyuncakların daha pahalı olabileceği fikri. Bu sektörde oldukça yeni bir şey.
Sürpriz olacak kadar yeni değil ama Hasbro gibi bir şirketin kendini nasıl tasavvur edeceği açısından yeni. Buradaki denge nedir? Çünkü bu şeyleri yetişkinler için yapmak gerçekten kazançlı olsa da, oyuncakların birincil izleyicisi olan çocukları gözden kaçırabileceğinize dair pek çok eleştiri olduğunu düşünüyorum.
Bence çocuklar her zaman ilk el sıkışan izleyicilerdir; mümkün olduğunca genç yaşta ilişki kurmak ve onlarla birlikte büyümek isteyeceğiniz insanlardır. Ancak sadece adreslenebilir pazarın temellerine ve temellerine baktığımızda, bugün 10 veya 20 yıl öncesine göre daha az çocuk doğduğunu ve her zamankinden daha fazla ikame olduğunu düşünüyorum. Yani özellikle ABD, Avrupa ve birçok Asya ülkesi gibi dağıtım yaptığımız Batı pazarlarında daha küçük bir çocuk tabanınız var. Bu çocuklar giderek daha genç yaşlarda kararlı bir şekilde video oyunlarına, cep telefonlarına ve dijital deneyimlere yönelmeye başlıyor. Yani bir sektör olarak ya "Tamam, geleneksel pazarımın düşüşte olduğunu kabul edeceğim" diyebilirsiniz ya da "Tamam, başka ne yapabilirdim?" diyebilirsiniz. Bence yetişkinler bir nevi doğal alan ve yapay değil.
Baby Boomers'a geri dönmeyi düşünüyorum ama kesinlikle X Kuşağı, Y Kuşağı, Z Kuşağı, bir şeyler toplamayı seviyoruz, oynamayı seviyoruz, bu şekilde sosyalleşiyoruz. Genellikle, bir Y kuşağı grubuyla konuştuğunuzda veya bir grup Z kuşağıyla konuştuğunuzda, onlara "En iyi 10 markanızı, özellikle de eğlence markalarınızı adlandırın" diye sorarsanız, bunların tam beş veya altısı, çoğunluğu ya video oyunlarından ya da genel olarak oyunlardan olacaktır. Dolayısıyla bu kitleye hitap etmek istememiz mantıklı. 26 yaşındaki bir çocuğun 6 yaşındaki bir çocuğa göre daha fazla harcama gücüne sahip olması ve daha sofistike oyuncaklar ve koleksiyon eşyaları isteme eğiliminde olması bizim için hem şanslı hem de şanslı bir durum diye düşünüyorum. Ve eğer Hasbro gibi bu konuda uzmanlığa sahip ve markaları olan bir şirketseniz, bunun sizin için oldukça iyi olduğunu düşünüyorum.
Bu değişimi genel olarak merak ediyorum. Birincisi, özetlediğiniz demografik bilgilerin doğru olduğunu düşünüyorum ve bu gerçekten ilginç… 7 aylık bir çocuğum var ve 7 yaşındaki çocuğumuz için olmayan hangi oyuncak markalarının şu anda var olduğunu görmek ilginç. Yani o zaman diliminde bile, yani sadece yedi yılda, bazı markaların bu pazarı yeni geride bıraktığını ve bazı yeni markaların şu anda var olduğunu görüyorsunuz. Ve ayrıca Cocomelon gibi şeyler de var ki, benim 7 yaşındayken henüz bebekken oldukça yeniydi ve şimdi tam bir ezici güç haline geldi. Değişen dinamikleri görüp görmediğinizi merak ediyorum.
Dijital deneyimlerden bahsettiniz. Daha fazlasını görüyor musunuz… Hasbro'da olduğu gibi, klasik olarak, ben 80'lerde çocukken, cumartesi sabahı çizgi filmlerde oyuncakların reklamını yapardınız ve müşteriyi burada bulurdunuz ve şimdi bu, bir sürü tuhaf YouTube saçmalığı gibi. Ne demek istediğimi biliyorsun? Yeni oyuncak markalarının geleceği alan burası mı ve siz orada oynamaya o kadar da istekli değil misiniz? Yoksa sektörün dinamiği bundan daha agresif bir şekilde mi değişiyor?
Geleneksel oyuncak alanında pek çok şeyin gerçekleştiğini düşünüyorum. C, oyuncak şirketi olmak hiç bu kadar kolay olmamıştı. Çin'de, Hong Kong'un kuzeyinde, arabayla sadece birkaç saat uzaklıktaki Shantou adlı bir şehre gidebilir ve binlerce farklı üreticinin sizinle birlikte geldiği 10 Costco değerinde oyuncak sergi salonunda yürüyebilirsiniz. Ve eğer uygun büyüklükte bir çek defteriniz varsa, bir göz atıp "Şunu, şunu, bunu seçeceğim" diyebilir ve bir sürü oyuncak satın alabilirsiniz ve birdenbire bir oyuncak OEM'ine dönüşürsünüz. Ve özellikle e-ticaretin yükselişiyle birlikte önünüzde çok sayıda dağıtım seçeneği var. Ancak diğer taraftan bakıldığında, geleneksel bir oyuncak şirketi olmak hiç bu kadar zor olmamıştı; her zamankinden daha fazla rekabet var.
Daha önce de konuştuğumuz gibi, özellikle dijitalde her zamankinden daha fazla ikame var ve hitap edebileceğiniz müşteri kitlesi daralıyor. Yani bununla ilgili en güzel şey, bir çocuk için daha fazla seçeneğin olacak ve daha yüksek bir döngü süresi olacak. İş açısından bakıldığında kötü olan şey, bir hendek kurmanın gerçekten zor olması ve çocukların bu hendek boyunca dolaşarak bazı şeyleri öngörülemeyen şekillerde öğrenmeleridir. Pek çok çocuk, çok daha erken yaşta yapmamaları gerekmesine rağmen sosyal medyaya maruz kalıyor. YouTube'u izliyorlar, bu tür etkileyicileri izliyorlar ve cumartesi sabahı çizgi film yapma fikri, hatta okuldan sonra doğrusal bir ağda çizgi film izleme fikri tamamen alt üst oldu. Dolayısıyla bir oyuncak şirketi olarak bir seçeneğiniz olduğunu düşünüyorum: Ya bu pazarı ikiye katlayabilir ve gerçekten etkili olan bu büyük eğlence anlarını bulmaya çalışabilirsiniz ya da hitap edebileceğiniz ve bu alanlarda daha dayanıklı bir hendek inşa edebileceğiniz farklı bir pazar bulmayı deneyebilirsiniz.
Ve her ikisini de yaptığımızı söyleyebilirim. Kesinlikle bir grup devasa mega markaya lisans veriyoruz. Az önce duyurdukHarry Potter'ın, yapıyoruzKPop Şeytan Avcılarıolarak Voltron ve Street Fighter'ı ve 1954'ten bu yana birlikte iş yaptığımız Walt Disney Company'yi, Marvel veYıldız Savaşları. Yani çocukların ilgisini çekecek pek çok şey yapıyoruz ve My Little Pony, Peppa Pig ve Transformers gibi kendi ev markalarımız da var. Ancak giderek artan bir şekilde, sermayemizi ve en iyi yeteneklerimizden bazılarını, bir oyun sistemi kurabileceğiniz daha yaşlı izleyicilere yatırmayı seçtiğimizi düşünüyorum. Daha fazla türde stratejik marka hendeği ve dağıtım hendeği oluşturabilirsiniz ve yeni rakiplerin öne çıkması biraz daha zorlaşır. Ve marka sadakati, 4 yaşındaki tipik bir çocuğun dikkat süresinden biraz daha uzun sürüyor.
sana şunu sorabilir miyimKPop Şeytan Avcıları? Çeşitli nedenlerden dolayı; birincisi, kişisel olarak merak ediyorum ve ikincisi, eğer sana sormazsam kızım beni öldürecek.KPop Şeytan Avcıları. Evimizi yöneten IP'dir.
Bu doğru muKPop Şeytan Avcılarısektör için bir sürprizdi ve siz bu yıl Noel'e hazır değil miydiniz?
Ah evet. Netflix, kendi kredilerine göre, bunu biraz araştırdı ve hiç kimse zerre kadar alışveriş yapmadı. Ve çıktığı hafta sonu olduğunu hatırlıyorum. Ben eski bir iş adamıyım, bu yüzden LinkedIn'e göz atıyordum ve birisi KPop Demon Hunters hakkında "Sadece kızımın en sevdiği program değil, aynı zamanda yılın en sevdiğim yeni filmi" şeklinde paylaşımlar yapıyordu. Ben de "KPop Demon Hunters, kulağa hoş bir başlık gibi geliyor" dedim. Netflix kuyruğumdan onu aldım ve izlemeye başladım ve yarım saat sonra oyuncak şefimiz Tim Kilpin'e mesaj attım ve kısa mesajda kullandığım açıklamayı eklemeyeceğim ama şöyle dedim: "Ne oluyor? Bunu neden ele almadık? Bu kimde?” O da 'Kimsede yok' dedi. Sanırım Pazar gecesi Netflix'i aradık ve "Hey, katılmak istiyoruz" dedik. Daha sonra pazartesi ve salı günleri gezegendeki diğer tüm oyuncak şirketleri de aynısını yaptı. Ama evet, evet, sektör buna şaşırdı.
Beni bu müzakereye götür. Gördünüz, kimse istemedi, birdenbire çok sıcak oldu. Biraz LinkedIn doğrulaması yaparak onu izlediğinizde bunun en sıcak şey olacağını açıkça anladınız. Netflix'le bu müzakere nasıl bir şey?
O zamana kadar Netflix ellerinde bir… Sanırım herkesin bunu izlediğini söyleyen oldukça karmaşık bir veriye sahipler ve bu temelde gezegendeki bir numaralı film. Ve sadece insanlar onu izlemekle kalmıyor, aynı zamanda yeniden izliyor ve şarkılar Spotify'da listelenmeye başlıyor. Biz de temelde içeri girip "Tamam, hey" diyoruz ve onlara satış konuşmamızı yapıyoruz, "Hey, bunun tipik bir çocuk filmi olmadığını düşünüyoruz, bunun çok nesilli bir film olduğunu düşünüyoruz. Her yaştan kişiye hitap eden ürünlerde uzmanız. Yürütebileceğimiz birden fazla kategorimiz var. Ve sanırım onlarla ilk görüşmemizi yaptıktan sonraki iki hafta içinde, ki bu muhtemelen Pazartesi veya Salı günü gerçekleşti, onlara tam özellikli ürünleri tanıtıyor ve tanıtıyorduk.
Ve iki yıl önce bu imkansız olurdu. Ancak artık yapay zeka destekli tasarım araçlarının ortaya çıkmasıyla, eskiden iki ya da üç ayımızı alan şeyleri, temelde iki ya da üç haftada, bazen iki ya da üç günde yapabiliyoruz. Çok yüksek kaliteli sunumlar ve çok yüksek kaliteli ürün serileri sunabiliyoruz ve bunu sadece dijital olarak göstermekle kalmıyoruz, bunu 4K düzeyinde tam renkli 3D baskıyla birleştirdiğinizde, gerçekten modeller ortaya çıkarabiliyoruz. Ve bu bizim altı ila sekiz haftamızı alırdı çünkü Hong Kong ya da Shenzhen'e gitmeniz ve oradan kaynak alabilmeniz gerekiyordu. Ve böylece onlarla gerçekten güzel sohbetler yaptık. Sektörün geri kalanı da onları tanıtmak istedi. Bizden biraz daha fazla zaman harcamış olabilirler ama sonunda Mattel, Hasbro ve Lego'nun zirveye çıktığı gerçekleşti ve biz de lisansı bir nevi bölüştük.
Gösterilecek tam özellikli modeller oluşturmak için yapay zeka araçlarını kullandığınızı söylediğinizde, bu süreç şimdi nasıl işliyor? Tasarımcılarınız gidip fikirlerle geri mi döndü? ChatGPT'den Rei Ami oyuncakları yapmasını bizzat siz mi istediniz? Bu nasıl çalışıyor?
Bunu ürünlerimiz için yapmıyorum ama sadece kişisel tutku projelerim için bunu her zaman yapıyorum ve DM atıyorum… Dungeons and Dragons benim için bir nevi reçel ve muhtemelen üç veya dört gruba DM gönderiyorum. Bilgisayarımda o kadar çok yapay zeka tabanlı animasyon, resim, metin, ses efekti ve ses klonlama var ki bu sizi yere serer. Ancak temel olarak tasarım ekiplerimizin tümü, temelde tüm büyük şirketlerin sunduğu en yeni araçlardan oluşan bir paketle donatılmıştır. Daha sonra IP'mizle bir grup modeli kendimiz eğittik. Ve bunu yaparak, oldukça hızlı bir şekilde ürün ve fikirlerin oldukça karmaşık görüntülerini elde edebiliriz.
Biraz daha zamanımız olduğunda, bir karakter bile programlayabiliriz ve IP'deki karakter aslında bizimle ortak tasarımcı olabilir ve bize fikirlerle yardımcı olabilir ve bize "Bu orijinal, bu orijinal değil" gibi konularda yardımcı olabilir. Ve bu aslında bir şeyleri nasıl yarattığımız açısından oldukça harikaydı.
Bekle, yani serilerinden birindeki bir karakterin kişiliğini mi kodluyorsun?
Evet. Yani Peppa Pig, Peppa Pig ürünlerini bizimle birlikte tasarlıyor. Optimus Prime, Optimus Prime Transformers ürünlerini bizimle birlikte tasarlar. Optimus Prime ve Megatron, ofis binamızın ana salonunda bulunan ve insanların kendilerinden şarkı çalmalarını isteyebilecekleri iki DJ'dir. Ve Optimus her zaman çok ciddidir ve size şarkının duygusal nedenini söyler ve Megatron temelde thrash rock'ı seçmediğiniz için sizinle dalga geçer. Ve bu, yaratıcı süreci hayata geçirmenin eğlenceli bir yoludur.
Günün sonunda, bir parça çöp içeri giriyor, bir miktar çöp çıkıyor; aslında kararları veren bir insandır, iyi fikirlere ilham veren bir insandır ve onları seçip bir sonraki aşamaya taşıyan da bir insandır. Ancak yaratabildiğimiz içeriğin miktarı ve bunu yaratma hızımız, bir fikri hayata geçirme ve bir şeyleri sunma konusunda ne kadar iyi olduğumuzu değiştirir.
Tasarımcılarınızın zevkleri, markalarınızı yöneten kişiler ve büyük ölçekte pislik yaratma yeteneği arasındaki gidip gelme, şu anda her eğlence şirketi için gerilim gibi geliyor. Ve bunu nasıl gördüğünü merak ediyorum. Hasbro'nun bahsettiğini biliyorum... kazanç görüşmelerinde yapay zekayla ilgili denemeleri nasıl geride bıraktığınızdan bahsettiniz, yapay zeka sadece iş akışlarınıza entegre edildi ve insanlar bunu şirket içinde istedikleri gibi kullanabilirler, ancak eğim ile kalite, eğim ve üretkenlik arasındaki gerilim, bu sektörde ortadan kalkmıyor. Sanki sadece artıyormuş gibi geliyor. Bu konuda nasıl düşünüyorsun?
Sırf 50.000 feet seviyesinde olmak için bunu çok ve farklı şekillerde düşünüyorum. Konsept oluşturma aşamasında… Sanırım bağlama bağlı. Yaratıcı bağlamdan bakıldığında, bunun hakkında çok dikkatli düşünmeniz gerektiğini düşünüyorum. İzleyicilerin ve yaratıcıların istemediği bazı markalar var, bu yüzden video oyunlarımız veya video oyunlarımız için bunları planlarımızda bile bulundurmuyoruz.Sihir: Buluşmaveya D&D. Oyuncaklar gibi mevcut fikri mülkiyet haklarına dayandırdığımız şeyler veya uzun bir fikir mirası gibi şeyler için bunu kullanabiliyoruz ve oldukça etkili bir şekilde kullanabiliyoruz. Ve bu konsept aşamasında, özellikle oyuncaklar için farklı fikirler ve oyun kalıplarının akıllıca türevlerini bulmaya çalışırken, oldukça büyülü oluyor. Evet, 1000 fikir üretebilirsiniz ve bunların 999'u o kadar da iyi olmayabilir, ancak bunlardan biri sihirli olabilir ve onu yaratmak temelde ücretsizdir.
Bulduğumuz şey, 1000'de 999'dan çok daha fazlasının oldukça iyi olduğu, özellikle de onu gerçekten iyi bir tasarımcı grubuyla ve sistemle beyin fırtınası yapan iyi bir ekiple eşleştirdiğinizde. Ve sonra, iyi bir aslına uygun bir fikre veya birkaç farklı fikre ulaştığınızda, bunları alıp odak gruplarını simüle etmek ve oyun testi laboratuvarlarını simüle etmek için yapay zekayı kullanabilirsiniz. O zaman gerçek insanların da oyun testi laboratuvarları yapmasını sağlayabilir ve daha iyi bir fikir edinebilir ve fikirlerin ne kadar iyi olduğuna dair ikinci bir fikir edinebilirsiniz. Temel olarak, geçmişte belki bir veya iki şeyi tam prototip aşamasına götürebildiğimiz tüm süreci hızlandırıyor; artık 10 veya 20 şeyi tam prototip aşamasına götürebiliriz. Ve izleyicinin sonuçta ne istediği konusunda daha zengin bir seçkiye ve daha iyi bir fikre sahip olduğumuzu düşünüyorum.
Basit bir üretkenlik perspektifinden bakıldığında, bunu şirket geneline yaydığımızı ve şirketteki herkes için genel bir üretkenlik aracı olarak kullandığımızı düşünüyorum. İnsanların bunu muhtemelen haftada ortalama 20, 30, belki 40 kez kullandığını görüyoruz. E-posta hazırlarken, toplantılarda eylem adımları atarken ve yalnızca fikir üretme ve araştırma yaparken zamandan tasarruf etmenize yardımcı oluyor. Bu muhtemelen şirketteki ortalama bir kişinin verimlilik açısından bir veya iki saat tasarruf etmesini sağlıyor. Ve sonra ceplerimizde, onu temel ajanlar olarak çok daha derin bir temelde kullanabiliyoruz. Muhtemelen en uzak örneklerden biri, anne ve pop oyuncak mağazalarından Walmart veya Target gibi büyük mega devlere kadar her yıl çok sayıda satın alma siparişini işleme koymamızdır.
Ve BT sistemlerimiz geleneksel olarak bu siparişleri standartlaştırma konusunda çok etkili olamıyor. Siparişlere dokunmak zorunda olmadığımız yüz binlerce çalışma saatini sistemden çıkarmak için yapay zeka ajanlarını kullanabiliyoruz; bunlar standartlaştırılabilir, sistemimizde işlenebilir ve bu bize maddi tasarruf sağlar. Bu işlerin büyük bir kısmı zaten dış kaynaklardan sağlandı; bu, çalışanlarımıza çok fazla zaman kazandırdığı anlamına gelmiyor ancak sonuçta biraz zaman tasarrufu sağlıyor. Yapay zekanın bu yılki etkisinin ne olacağını düşündüğümüze dair birkaç farklı iç kontrol yaptığımızda, bunu yeniden konuşlandırabileceğimiz bir milyon ila bir milyon artı adam-saatlik tasarruf civarında olduğunu gördük.
Bu işlerin çoğu eğlenceli iş değildi. Hiç kimse bir toplantının eylem adımlarını yazmayı sevmez, hiç kimse Peoria'daki bir oyuncak mağazasından gelen bir siparişe dokunmaktan hoşlanmaz ve bunun yerine, sanırım, sonuçta önemli olan şeye geri yatırım yapabiliriz: müşterilerimize teslimat yapmak ve bir nevi yeni fikirler ve yeni oyun yolları hayal etmek.
Diziyi dinleyen, okuyan yaratıcılardan çok şey duyuyorumeşikbaşka şekillerde. İzleyicilerin korkusu, yaratıcı olmanın özellikle Hasbro gibi bir şirkette oldukça kutsal ve özel bir rol olduğu yönünde. Yapay zeka herkesin zevk sahibi olabileceğini hissetmesini sağlıyor. Gemini'yi yönlendirebilirsiniz ve herhangi bir şeyin Nano Muz görüntüsünü elde edebilirsiniz ve "Artık ben de yaratıcıyım" dersiniz. İzleyici buna markalarınızla ve fikri mülkiyetinizle de katılabilir ve orada pek çok insanın çok çekingen olduğu bir şey var.
Aslında bunu oyunlarda da görebilirsiniz. Oyuncuların oyunlarının yakınında yapay zeka istemediğinden bahsettiniz. Hatta bazı kategorilerdeki izleyiciler bile bunun olmasını gerçekten istemiyor. Hasbro gibi bir şirkette bunu nasıl yönetiyorsunuz? Tasarımcılarınızı ve yaratıcılarınızı korkutmak yerine nasıl koruyor veya güçlendiriyorsunuz?
Aslında bu onlara gerekli araçları vermek ve onları bu işin öncüsü haline getirmektir. Ve eğer Joe ya da Sally Sixpack bu güçlü araçlarla birdenbire avangard bir yaratıcıya dönüştüklerini hissederlerse, meşru bir avangard yaratıcıyı alıp onlara bu araçları verin ve onlar da bunu daha da yükseltsinler. Ve bence yaratıcılarımızın bunu kullanma şansı bulduğunda ve bunu kullanan diğer yaratıcılarla işbirliği yapabildiklerinde ve fikirleri hayata geçirebilecekleri tüm eğlenceli yolları görebildiklerinde bulduğumuz şey, insanların benimsemesini sağlamak için zor bir tur olmadı. Ve günün sonunda her şey daha iyi bir fikir sunmakla ilgilidir. Bunun gibi patlayıcı bir teknolojiyle neler olacağını kim bilebilir? Bu yüzden uzun vadeli tahminlerde bulunmak istemiyorum çünkü NFT'ler konusunda yanıldığım kadar bu konuda da yanılmış olacağım.
Ancak bizim bakış açımıza göre, bunun yaratıcıların işlerine mal olduğunu görmüyorum, bunun yalnızca sahip olduğumuz yaratıcının kalitesini iyileştirdiğini görüyorum. Bugüne kadar onu bu şekilde dağıttık ve sanırım bu şekilde dağıtmaya devam edeceğiz. Bu bizi bir nevi seviyelendiren ve yaptıklarımızı daha iyi hale getiren bir araçtır.
Aslında bir adım geri çekilip sormak istiyorumKod çözücübunların bir kısmını ayarlamak için sorular. Dışarıdan bakıldığında, Hasbro hakkında konuşurken, IP merkezde gibi görünüyor, ister Netflix'ten veya KPop Demon Hunters'tan lisans alacaksınız, ister Magic ve Monopoly gibi kendinize ait bir lisansa sahip olacaksınız, başka şeyler de var. IP lisanslamanın gerçekten şirketin merkezinde olduğu anlaşılıyor. Ve sonra açıkça yeniden yapılandınız. Şimdi Hasbro'nun nasıl yapılandırıldığından ve IP lisanslamasının şu anda sahip olduğunuz yapı boyunca nasıl aktığından bahsedin.
Elbette. Ben merkezde şunu söyleyebilirim ki buna müşteri içgörüsü ya da pazar içgörüsü deyin, her şeyi bu şekilde yapılandırırız, stratejimizi bu şekilde şekillendiririz. Ve temel olarak, şirketi canlandıran ve stratejimizi canlandıran müşteri içgörüsü, GEM Squared adını verdiğimiz kısaltmadır. Oyunlaştırılmış, eğlence odaklı, çok satın almalı ve çok nesilli. Oyunun ve oyunun geleceğinin güç merkezinin bu olduğunu düşünüyoruz. Burası işlerin büyüdüğü yer, insanların satın alma gücünün ve tutkunun olduğu yer. Yani yaptığımız ve yatırım yaptığımız her şey GEM Squared içgörüsüne yöneliktir. Bunun etrafında örgütlendik, stratejilerimizi bunun etrafında oluşturduk ve sanırım buna yönelik ürünlerimizin ve buna yönelik ortaklıklarımızın giderek daha fazlasını göreceksiniz. Dediğim gibi, oyunlaştırılmış eğlence odaklı çoklu satın alma, çok kuşaklı. Daha sonra bunu, süper gücümüzün ömür boyu oyun oynamaya ilham verdiğini düşündüğümüz bir oyun şirketine uyguluyoruz.
Daha sonra bunu sahip olduğumuz işletmelere aktarıyoruz. İşlerimizi üç ana şeritte düzenliyoruz: Wizards of the Coast'un desteklediği oyunlar ve ardından Monopoly, Clue ve The Game of Life'tan oluşan çok sevdiğimiz dört oyunluk portföyümüz olan Hasbro Games var. Sonra lisanslama ve eğlence var; "Hey, markalarımızı nasıl alıp uzman olmadığımız veya güçlü bir dağıtıma sahip olmadığımız kategorilerde daha geniş bir şekilde nasıl hayata geçirebiliriz?" Ve bunu eğlence şirketleriyle, tema parkları ve hızlı servis restoranları için süslü bir kelime olan konum tabanlı eğlenceyle ve bir alışveriş merkezi veya başka bir yerde gittiğiniz oyun merkezleri, yayıncılık ve diğer oyuncak ve yumuşak eşya kategorileri gibi şeylerle yapıyoruz. Ve uyguladığımız son alan muhtemelen çoğu insanın… bir kokteyl partisinde Hasbro'dan biriyle tanışırsanız ve “Hasbro'da çalışıyorum” derse, bu alan oyuncaklardır. Yani oyuncak ve oyun koridoru.
GEM Squared içgörüsünü ve Ömür Boyu Oyuna İlham Verme misyonunu bu üç kategori aracılığıyla yürütüyoruz. Ve sonra, GEM Squared içgörüsünü şirketteki yaklaşık beş veya altı yapı bloğunda nasıl ele aldığımıza benzer şekilde parçalara ayrılıyoruz. Peki dijital oyunlarda nasıl alakalı oluruz? İş ortakları aracılığıyla nasıl ölçeklenebiliriz? Nasıl yaşlanırız? Oyunu her yerde ve daha fazla durumda nasıl kullanılabilir hale getirebiliriz? Bir şekerleme seçebileceğiniz veya bir oyuncak seçebileceğiniz daha fazla fırsatı nasıl kazanabiliriz? Sizi oyuncak seçmeye nasıl ikna ederiz? Ve son olarak, kime hizmet ettiğimizin demografik yapısını ve kime hizmet ettiğimizin oyun grafiklerini nasıl genişletebiliriz? Dolayısıyla Hasbro, bugüne kadar klasik olarak erkek çocuklarla daha çok ilişkilendirilen oyun kalıplarını ve toplanabilir kalıpları aşırı endeksliyor. Bu yüzden kendisini kız olarak tanımlayan insanlarla daha fazla kazanmak istiyoruz.
Benzer şekilde Hasbro, ABD, Fransa ve İngiltere gibi pazarlarda ve Japonya'daki Wizards of the Coast pazarlarında çok güçlü. Ama aslında biz sadece 8,5 milyar nüfusu olan bir gezegende, buna bir buçuk milyar diyebileceğimiz bir pazara hizmet veriyoruz. Peki o zaman, kendileri için üretmediğimiz ve dağıtımını yapmadığımız diğer yedi milyar insana GEM Squared tabanlı ürünleri nasıl uygulayacağız? Ve böylece bu, yönlendirdiğimiz bir dizi farklı ürün kategorisine ve nereye yatırım yapmak istediğimize karşı ortaklarımızdan nerede faydalanmak istediğimize dair nasıl düşündüğümüzü ortaya koyuyor. Ayrıca, bu türden özellikle oyunlaştırılmış ve eğlence odaklı bir anlayışa gerçekten güç verdiğini düşündüğümüz hangi iş ortaklarına lisans vermek istiyoruz ve en iyi hizmeti nerede verebileceğimizi düşünüyoruz?
Bu IP ile nasıl çalışır? Yani diyelim ki Monopoly. "Monopoly masa oyununu yapıyoruz, bu bir bölüm, ancak bir Monopoly filmi yapmak istiyoruz ve ardından bir Monopoly video oyunu yapmak istiyoruz." Yapı genelinde bu kararları kim verecek?
Küresel oyun lideri olarak adlandırılan bir kişimiz var ve markanın güç merkezinin ne olduğunu düşündüğümüze bağlı olarak, yürüttüğümüz üç dikey alanın farklı bir bölümünde oturacaklar. Yani tekelci küresel oyun lideri oyuncakların içinde oturuyor, masa oyunu ürün stratejimizi uyguluyor, ancak bugün sahip olduğumuz gibi bir film ve reality TV şovu listesi oluşturmak için eğlence ekibimizle birlikte çalışıyorlar. Monopoly ile ilgili olabilecek tekstil ürünleri, tişörtler ve diğer oyuncakları bulmak için lisans ekibimizle birlikte çalışacaklar ve ardından Monopoly tabanlı oyunları geliştirmek için dijital ekibimizle birlikte çalışacaklar. Ve bence oynayabileceğiniz muhtemelen iki düzine Monopoly tabanlı video oyunu ve casino oyunu var; bunların en büyüğü, dünyanın en büyük mobil oyunu olan Monopoly Go'dur. Daha sonra Monopoly ile ilgili franchise anları nelerdir?
Perakende dağıtımımı nasıl alıp daha fazla lisans ortağımız için daha büyük bir pazarlama anı yaratabilirim? Ve diğer sektörler bir şeyler başlattıkça, örneğin Monopoly Go büyük bir şey yaparsa, bunu diğer her şeye nasıl aktarabilirim? Lionsgate'teki ortaklarımızla birlikte bir film çıkarsa bunu diğer her şeye nasıl aktarabilirim? Ve böylece temelde onunla ilişkili çok yıllık bir ritim oluşturursunuz.
Size Monopoly oyununun nasıl bir şey olduğunu sorabilir miyim? Şapka ve tek gözlük takıyorlar mı? Bu kişi nasıl biri?
Hayır onun adıBrian Baker, o çok sıkıcı, bana çok benziyor. Monopoly'yi seviyor. Onun ve ailesinin, benim ailemin oyun oynarken yaptığı kadar hile yapıp yapmadığını bilmiyorum, çünkü hile bizim oyunun en sevdiğimiz kısmı. Ama evet, o büyük bir masa oyuncusu, eski Nike.
Bu gerçekten eğlenceli.
Evet, eğlenceli. Ve böylece bunu kopyalıyoruz. Yani Peppa Pig, küresel oyunun eğlence ve lisanslamanın içinde canlı olarak yürütüldüğü ve oyuncakların bunları desteklemeye yardımcı olduğu, daha çok eğlence odaklı bir platform olacaktır.Sihir: Buluşmave D&D, Wizards of the Coast'a ve hobi kanalıyla yaptıklarımıza odaklanıyor, ancak giderek daha fazla video oyunu yapıyoruz, bunlar arasında daha fazla eğlence yapıyoruz. Yani bu üç sektör bağımsız olarak çalışıyor ancak aynı zamanda markaları kullanarak birbirleriyle de oldukça işbirlikçi oluyorlar.
Yani oldukça hibrit bir yapı, değil mi? Görünüşe göre bu oyun liderleri, hangi mülkle en doğal olarak ilişkilendirilen bölümde oturuyorlar ve diğer bölümlerin tüm işlevlerini kullanabiliyorlar. Orada bazı kaynak kısıtlamaları var. Tüm bu bölümlerin yeteneklerine ve genel olarak ne kadar kaynağa sahip olduğunuza bağlı olarak, kimin neyi, ne zaman yapacağına dair bazı bölünmelerin olduğunu görebilirsiniz. Bu bağları kim koparıyor?
Genellikle benim. Bu yüzden önceliklendirme yapmamız gerekiyor. Her marka eşit şekilde üretilmiyor. Markalarımız için büyümek, optimize etmek ve yeniden keşfetmek olarak adlandırılan bir hiyerarşimiz var. Dolayısıyla büyüme markalarımız, en yüksek üç yıllık sürekli büyüme potansiyelini gördüğümüz, en yüksek işletme kar marjı potansiyelini gördüğümüz ve oldukça canlı pazarlarda faaliyet gösterdiklerini gördüğümüz markalardır; daha çok mavi okyanus ve daha az kırmızı okyanus olma eğilimindedirler. Ve böylece bu büyüme özellikleri, mevcut sermaye ve mevcut yetenekler arasında ilk tercihi alma eğilimindedir. Optimize edilmiş markalar daha düşük büyüme kategorilerinde olma eğilimindedir. Bunları bir tür istikrarlı girdaplar, belki de düşük büyüme olarak görme eğilimindeyiz. Bizim için hala makul bir işletme kârı sağlıyorlar ve böylece bir sonraki dilimi alıyorlar. Ve sonra markaları yeniden icat etmek, oyuncaklarla ilgili tartışmanın başında da bahsettiğimiz gibi, oyuncaklar bir tür hızlı moda döngüsel işidir. Bu yıl popüler olan şey muhtemelen üç ya da dört yıl sonra popüler olmayacak.
Yeniden keşfeden markalar, ya dinlenmeye yatırım yaptıkları ya da bizim onların bir sonraki aşamasının ne olacağını düşündüğümüz, böylece gelecekte büyüyen bir marka olabildikleri geç aşama döngüsünde olan markalar olma eğilimindedir. Ve bu nedenle çoğunlukla kavramsal ürün geliştirme ve pazar araştırması desteği alıyorlar, ancak çok fazla pazara giriş veya envanter desteği almıyorlar.
Sistemde yeni fikirler nereden geliyor? Mevcut bilgi ortamımızda en çok endişelendiğim şey bu: Mevcut fikri mülkiyetin onunla ilişkilendirilen çok fazla değeri var çünkü onun için dikkat çekmeye çalışmanıza gerek yok. Ve yeni şeyler… Bir sonraki tuhaf fenomenin viral hale gelen bir fikirle ortaya çıkmasını bekliyorsunuz. Ne demek istediğimi biliyorsun? “Altı-yedi oyuncak yapmalıyız” diye bir toplantınız oldu mu? Yeni fikirlerin nereden geldiğini bilmiyorum.
Hayır, bu konuda bir toplantı yapmadık ama herhangi bir oyun testi laboratuvarında küçük çocukların yanında altı-yedi demekten özenle kaçındık. Derecelendirme ölçeğimizi bilerek 1'den 10'a değil, 1'den 5'e sınırladığımızı düşünüyorum.
Bu oldukça iyi.
Tamamen samimi olmak gerekirse, bunun çoğu büyük şirketin yapısal bir zayıflığı olduğunu düşünüyorum: yeni kategori geliştirmeyi düşünmek. Mevcut işinize ve çok bariz yakınlıklarınıza odaklanma eğilimindesiniz ve sonra "Hey, bu yeni ortaya çıkan yeni şey" görüşünü gözden kaçırma eğilimindesiniz. Ve bence bunda herkes kadar biz de suçluyuz. Buna karşı koyma şeklimiz iki şekildedir. İlk yol, lisanslama işimizin bizim için sadece çok yüksek kârlı, hızlı büyüyen bir iş olmamasıdır; burayı aynı zamanda öğrenme laboratuvarı olarak da kullanıyoruz. Özellikle pazarlarda veya Çin gibi çok fazla pazara girme kapasitemizin olmadığı pazarlarda veya bölgelerde, markalarımızın birçoğunun lisansını verme konusunda oldukça liberal olma eğilimindeyiz. Ayrıca yerel ortaklarımızdan, Çin ve Güneydoğu Asya gibi harika bir koleksiyon ve inovasyon pazarında neyin popüler olduğunu ve neyin işe yaradığını öğrenebiliyoruz.
Aslında orada ortaya çıkan yeni kategorileri öğreniyoruz. Bunun en güzel yanı, partner için gerçek bir kazan-kazan olmasıdır. Temel olarak, onlarla gerçekten rekabet etmediğimiz açık bir pazara sahipler, bir öğrenme laboratuvarımız var ve sonra bu öğrenme laboratuvarından alınan dersleri, kazananlar gibi, bu çekirdek pazarın dışındaki dağıtımımıza, pazarlamamıza ve lisanslama gücümüze uygulayabiliriz. Bu aslında bizim için oldukça güçlü oldu. Çok şey öğrendiğimiz örneklerden biri My Little Pony'di. Üç yıl önce My Little Pony'den belki 2024'te 5 ya da 10 milyon dolar kazanmıştık. Sanırım Çin'deki ortağımız Kayou, My Little Pony'de 400 milyon dolarlık takas kartlarından daha fazlasını yaptı ve bunu gençlere yönelik koleksiyon ürünlerine dönüştürdüler. Markayı nasıl algıladığımızı ve markanın potansiyelinin ne olduğunu yeniden keşfettik ve hem Kayou hem de kendimizle birlikte çekirdek pazarın dışında buna karşı uygulamaya başlıyoruz. Bu bizim için oldukça değerliydi.
Bunu yaptığımız ikinci alan ise CEO girişimleri dediğimiz alan. Yüksek performanslı insanları iş birimlerimizden, geleneksel küresel oyun liderliği rolünden alıyoruz ve onlara altı ila dokuz ay boyunca bir görev veriyoruz ve "Hey, git bunun peşinden koş" diyoruz. Biz de onların işini bir kenara bırakıyoruz, onlar da istedikleri zaman işe geri dönebilirler. Muhtemelen 10 seferden 9'unda bu şeylerin meyve vermeyeceğinin farkındayız, ancak bu, yüksek performans gösteren, yüksek potansiyele sahip bir kişi için eğlenceli ve zorlu bir görevdir ve bazen eğlenceli bir şeyler ortaya çıkarır. Yani bu, son iki yıldır yaptığımız nispeten yeni bir şey. Muhtemelen önümüzdeki altı ay içinde bunların ilk meyvelerini göreceksiniz. Bunlarla ilgili ilk duyurumuzu yapacağız ve bence bunun oldukça hoş olduğunu düşüneceksiniz.
diğerini sana sorayımKod çözücüsorular ve tarifelere ulaşmak istiyorum, video oyunlarına ulaşmak istiyorum; Buradaki listemde pek çok şey kaldı. Buna zaten bir bakıma cevap verdiniz. Kararları nasıl veriyorsunuz? Çerçeveniz nedir?
Bence her şeyden önce müşteriyle ve o içgörüyle başlıyor. Yani GEM Squared kısaltması akılda kalıcıdır ve oldukça doğrudur. Nefret ettiğim bir terim olan kidults türünün yerini alıyor çünkü bence bu, başka birinin ne istediğini gerçekten açıklayıcı olmaktan ziyade onu tanımlamaya çalışmak gibi bir şey. Müşteriyle başlıyorsunuz, sonra sanırım stratejimizi gözden geçireceksiniz. Stratejimize kazanmak için oynamak diyoruz ve yaptığımız her şeye oyun fikrini aşılamaya ve hatırlatmaya çalışıyoruz. Ve böylece, "Hey, bu içgörüyü etkiliyor mu? Hey, buna karşı ne zaman harekete geçeceğiz? Değer kattığını ve ömür boyu oyun oynamaya ilham veren süper gücümüze yetenek kattığını düşündüğümüz stratejik hedeflerden birine ulaşıyor mu?"
Ve sonra dolarlar ve sentler üzerinden şöyle düşünürsünüz: "Para kazandırıyor mu? Geri dönüşü var mı? Fırsat verildiğinde mantıklı bir şekilde yatırım mı yapıyoruz? Bunun bir anda beliren bir fikir olduğunu, harika bir fikir olduğunu ancak kalıcı olmayacağını düşünüyorsak, bunun üzerine bir yatırım profili alırsınız. Ancak "Hey, bu yeni bir güç türü oyun modeli ve yeni bir kategori olabilir" diye düşünüyorsanız, o zaman sanırım şu beklentiyle giriyorsunuz: "Hey, ilk birkaç yıl bundan para kazanmama gerek yok, yapmam gereken şey bu konuda yetenek oluşturmak ve varlık oluşturmak, sonra piyasa kendi başının çaresine bakacaktır." Yani genel olarak yaşadığım paradigma bu.
Bunun yaratıcılık ve bir şeyler yapma bağlamında anlamlı olduğunu düşünüyorum. Bugün yaşadığımız dünyada, özellikle de tarifeler konusunda, son zamanlarda vermeniz gereken bir dizi karar var ve bunlar henüz ortada, yabani otların arasında görünüyor. Tarifeler açıkça belirsizdir; geliyorlar ve gidiyorlar. Çok sayıda işten çıkarma yaşadınız ve bunların bir kısmını tarifelere bağladınız. Oradaikiydik oldukça büyük turlar23'te ve daha küçük turlarda24'te, ve daha sonra25'te. Sizce şu an tarife durumu nedir? Artık oyuncak yaparken bu konuda nasıl kararlar alıyorsunuz?
Yapmak zorunda kaldığımız personel sayısındaki azalmaların çoğunun tarifelerle hiçbir ilgisi olmadığını söyleyebilirim; bunun... asıl işimizi gözden kaçırdığımız ve bunu düzeltmemiz gerektiğiyle ilgisi vardı. Kayaklarımızı aştık ve ne yazık ki bunda insani bir etki var ve bu muhtemelen vermeniz gereken en kötü kararlardan biri ama bazen bunları vermek zorunda kalıyorsunuz. Tarifelerle ilgili olarak, onların değişeceği ve öngörülemez olacağı perspektifini benimsediğimizi düşünüyorum. Dolayısıyla öngörülemeyen ve oldukça ani değişimlere maruz kalan bir dünyada, daha fazla seçeneğe ve daha fazla dayanıklılığa ihtiyacımız var. Bence bunun en zor yanı, daha fazla paraya mal olması, çünkü bir hattı bir kez işlemek yerine, onu üç farklı fabrika ve üç farklı ülke için üç farklı kez işlemeniz gerekiyor.
Ancak bence bunun akıllıca yanı, değişen politika ortamına uyum sağlamamıza izin vermesi ve tek bir bölgeye, tek üreticiye veya tek bir politika dizisine aşırı derecede maruz kalmamıza izin vermemesi. Yani işletmeye maliyet kattı. Dürüst olmak gerekirse, hoş karşılanmasalar da idare edilebilirler, ancak bunu yaptığımıza sevindim, çünkü öngörülemezliğin yakın zamanda ortadan kalkacağını düşünmüyorum ve seçeneklere sahip olmak güzel.
Tarife iadesi için dava açacak mısınız? Bugün gördüm ki binlerce şirketdava açıyorTarife iadeleri için.
Sanırım, bir brifing sunduk… Hangi mahkemeye bilmiyorum ama bir veya iki mahkemeye. Yani evet.
Ve eğer gerçekten para iadesi alırsanız, bunları tüketicilere geri mi verirsiniz, yoksa sadece saklar mısınız?
İşin komik yanı, maliyetlerin çoğunu tüketicilerimize yansıtmamamızdı. Geçen yılın sonunda hedeflenen birkaç fiyat artışı gerçekleştirdik, ancak bu sadece ürün grubumuzdaki birkaç SKU'da gerçekleşti. Dolayısıyla tüketicilere çok fazla indirim olacağını düşünmüyorum ve o zaman bunu nasıl yapacağınızı hesaplamak bile biraz zor. Bizim bakış açımız, oldukça çeşitliliğe sahip bir şirket olduğumuz ve oldukça karmaşık bir tedarik zincirimiz olduğu, dolayısıyla bunun ilk etkilerini absorbe edebildiğimiz yönündeydi. Sanırım tarifeler... bazı tarife türleri aynı kalacak, dolayısıyla yaptığımız fiyat artışları önceki tarifeleri kapsamıyor, izin verilen tarifelere bağlı olarak muhtemelen kabaca bunları kapsayacak. Bu yüzden verilecek çok şey olacağından emin değilim.
İdarenin belirttiği gibi tarife politikasının amacı, üretimi ABD'ye geri taşımaktır. Az önce Çin'e gidip oyuncak üreticisi olmanın ne kadar kolay olduğundan bahsediyordunuz çünkü orada bu kapasite var. Herhangi bir üretimi Amerika Birleşik Devletleri'ne geri taşıdınız mı? Bunu yapmaya değer mi?
Biz yaklaşık olarak… bakalım sonuncusu ne… Sanırım ABD'deki üretimimizin yüzde 35'i, belki de yüzde 40'ından fazlasını yapıyoruz. Biz farklı türde bir oyuncak şirketiyiz; Oyuncaklarımızın çoğu masa oyunları, eşyalarımızın çoğu takas kartları ve ayrıca çok sayıda lisanslama da yapıyoruz. Yani bu daha çok kıyıya yakın üretim olma eğilimindedir. Burada, özellikle masa oyunları konusunda planladığımızdan daha fazla yerli üretimi koruduk. Bence oyuncaklarla ilgili en zor şey, özellikle imalat alanında çok düşük marjlı bir iş olması. Bu çok emek yoğun bir iş ve SKU'lar her yıl çok değişiyor. Oyuncak SKU'larımızın neredeyse yüzde 60'ının her yıl yeni olduğunu düşünüyorum. Bu yüzden sırf bir şeyler değiştiği için otomatikleştirmek zor. Bunun ABD'nin kıyısına yakın bir yerde zor bir iş olduğunu düşünüyorum.
Kıyıya yaklaşma şekliniz genellikle otomasyondan geçer. Oyuncak gibi bir şeye anlamlı bir yakınlaşma sağlamak için adım adım değişim teknolojisine ihtiyacınız olacağını düşünüyorum. 3D baskıyı gerçekten kitlesel ölçekte anlayabilmeniz gerekirdi; bu, seri üretilen plastik kalıp enjeksiyonunun kalitesine ve maliyetine eşdeğerdi. Ve-
Başlamadan hemen önce web sitesine bakıyordum. Hasbro.com'a gittim. Lazerle beni hedef alan bir Green Bay Packers Transformer var; web sitesinde 27,99 dolar. Bunu burada yapmadığınızı varsayıyorum. Amerika Birleşik Devletleri'nde böyle bir şey yapmanın maliyeti ne kadar olur?
Tipik bir oyuncak… kategorisine göre değişir. ABD'de bir oyuncak yapmak muhtemelen Güneydoğu Asya'ya kıyasla yüzde 50 ila 60 daha fazladır ve bu da bir emek faktörüdür.
Yani bunu burada yapmak için işgücü maliyetini eşitlemek için büyük bir otomasyona ihtiyacınız olacağını mı söylüyorsunuz?
Evet, gerçek otomasyona, gerçek standardizasyona veya bir tür devasa süreç yeniliğine, örneğin yepyeni bir şeyler üretme yöntemine ihtiyacınız olacak. Ve bu, bir bakıma işgücü avantajını ortadan kaldıracaktır çünkü aslında çok fazla net yeni iş yaratmayacaktır. Bu işlerin çoğu otomatik hale getirilecekti.
Size otomasyonun diğer kısmını sorayım. 2023'te buraya en son geldiğinizde Blueprint 2.0 adlı bir sistem hakkında çok konuşmuştunuz. Bu, ne yapacağınızı ve ne kadar yapacağınızı anlamanıza yardımcı olacak bir veri platformu gibi bir marka içgörü platformuna 100 milyon dolarlık bir yatırımdı. Yapay zeka hakkında zaten çok konuştuk. Artık Cloud Code'u 20 dolara satın alabileceğinizi ve 100 milyon dolarlık marka içgörü platformları oluşturabileceğinizi güvenilir bir şekilde öğrendim.
Bu işe yaradı mı? Bu yatırım iki veya üç yıl önce istediğiniz şekilde karşılığını verdi mi ve şimdi yapay zeka yazılım geliştirme çağında bunu nasıl görüyorsunuz?
Bu 100 milyon dolar, büyük miktarda veri kaynağına, yeni veri analistlerine, özel pazar araştırmalarına ve bu tür güzel şeylere harcandı. Oldukça iyi sonuç verdiğini söyleyebilirim. Kesinlikle, işletmeler gibiSihir: Buluşmaki bence konuştuğumuzdan beri yüzde 80 ya da 90 daha büyük. Gerçekten işe yaradı. Müşterilerin ne istediğini, ürünleri nasıl segmentlere ayıracağımızı ve bu müşteri tabanına hitap edecek şekilde kiminle ortaklık kuracağımızı anlamamıza gerçekten yardımcı oldu. Sanırım bu, daha hedefe yönelik daha iyi oyuncaklar yapmamıza ve ilk başladığımda miras aldığım oldukça olumsuz bir satış noktası eğilimini gerçekten tersine çevirmemize yardımcı oldu. 2022'de, pazar büyümesine kıyasla büyümemiz açısından muhtemelen pazarın 15 ila 18 puan gerisinde endeksliyorduk. Ve bugün, pazarın önünde veya önünde olduğumuzu düşünüyorum.
Yani tüm bu yönlerden iyiydi. Gelecek açısından işleri nasıl tasarladığımız ve platformları nasıl oluşturduğumuz hakkında düşünüyorum… Geçen gün CIO'muzla bir konuşma yaptım ve bana şunu söyledi: "Hey, şirketi bu şekilde yapay zekayla otomatikleştiriyoruz ve yeni iş akışlarını nasıl oluşturuyoruz" ve ona sorduğum bir numaralı soru şuydu: "Hey, bunu BT içinde nasıl yapıyoruz? Kendi kodlama organizasyonumuzda ve kendi mühendislik organizasyonumuzda nasıl daha fazla yetenek geliştirebiliriz?" Ve bunu geri alıp biraz düşünmesi gerekiyordu.
Yapay zekanın en azından ne yapacağına dair kişisel bakış açım… Bir bütün olarak ekonomi hakkında konuşamam ama insanları nasıl istihdam ettiğimiz ve insanları nasıl görevlendirdiğimiz konusunda ne yapacağı… Bence bu bir iş gücü tasarrufu aracı olacak, ancak sonuçta ürüne yeniden dağıtacağınız ve ortaklara yeniden dağıtacağınız şeyin sonuçta tasarruf olacağını düşünüyorum. Yani kimi çalıştıracağımızın veya neye ödeyeceğimizin niteliğinde bazı değişiklikler olabilir, ancak ödediğimiz toplam insan sayısında ve dağıttığımız toplam emek miktarında bir düşüş görmüyorum. Umudum, yeniden dağıtımın büyümeyi tetiklemesidir ve bu da artar.
Bunun halihazırda dışarıdan temin ettiğimiz şeyleri etkileyeceğini kesinlikle düşünüyorum. Halihazırda dışarıdan temin ettiğimiz işler genellikle o sıkıcı, "düşük değerli" operasyonel veya süreç düzeyindeki işler ve bir grup siparişe dokunmak ve bunların doğru şekilde doldurulduğundan emin olmak gibi şeyler, süper göz alıcı hiçbir şeye benzemez. Ve bu yüzden bunu zaten ABD dışından temin ediyoruz. Bunların yapay zekayı otomatikleştiren ilk iş akışları olacağını düşünüyorum. Bence geri kalan her şey daha fazla zenginlik sağlıyor ve insanları besliyor… insanlara hafta içinde gidebilecekleri ve bir önceki yılda yaptıklarını geçmelerini umdukları saatleri geri veriyor.
Demir yasalarından biriKod çözücü, kaç yıldır bunu yapıyorum, yazılıma yatırım yapmaya başladığınızda yatırımınız daima artar. Dolayısıyla, Blueprint gibi bir yazılım platformu oluşturması için bir yazılım mühendisini işe aldığınızda, yalnızca daha fazla yazılım mühendisi işe alacak ve yazılıma daha fazla harcama yapacaksınız. Ve sanki... merak ediyorum–
Microsoft'un hedefi, üretmenin maliyeti değil, sürdürmenin maliyeti konusunda endişelenmekti.
Sağ. Ve sanki her şeymiş gibi geliyorKod çözücüyıllardır konuşuyorum, buna güvenebilirim. Belki yapay zeka bunu değiştirir, değil mi? Belki otomasyonla sabit tutabildiğiniz için zaman içinde yazılıma sonsuz bir yatırım yapmıyorsunuzdur. Bu sana gerçekmiş gibi mi geliyor?
Sanırım yapay zekanın ilk aşamalarında gördüğümüz şey, tahmin ettiğimiz milyon adam-saat tasarrufunu alırsanız, bu biraz kaba ve zor bir rakam, ancak bence yön açısından doğru ve muhtemelen alt uçta, bu temelde her çalışan için düşük tek haneli ila orta tek haneli üretkenlik artışı anlamına geliyor. Ve bu sadece ilk aşamalarda. Bu seviyede, temelde yalnızca tabanınız için sosyal yardımların ve maaşların nasıl arttığına ilişkin enflasyonu karşılıyorsunuz. Bu yüzden, verilen fonksiyonlarımızdan herhangi biri gibi büyük ölçüde azalacağını düşünmüyorum. Bir kez daha, beklentilerin her yıl arttığı, aşırı rekabetçi bir sektördesiniz ve tüketicilerinizi yeni bir şekilde memnun etmek, bir şeyler satın almalarını sağlamak istiyorsunuz. Mantıksal olarak, eğer bir ekonomist olsaydınız şöyle derdiniz: “Bu mantıksız bir satın alma. Bu tutkuya dayalı bir satın alma.” Bu yüzden onları memnun etmeli ve daha da büyümelisiniz.
Yani bu, gelişiminizi azaltmanın veya müşteri desteğinizi azaltmanın bir tarifi değil; bu, aynı şekilde daha fazlasını yapabilmek için nasıl daha verimli olacağınızı bulmanın bir tarifi.
Tamam, not ettim. Chris, SaaS kıyametinin burada olduğunu düşünmüyor. Birkaç yıl sonra seni geri alacağız ve bunun doğru olup olmadığını göreceğiz. Hadi video oyunları hakkında konuşalım ve...
Umarım bu konuda NFT'lerde olduğundan daha haklı çıkarım.
Burada video oyunlarından, ardından kültürden ve genel olarak fikri mülkiyetten bahsederek bitirmek istiyorum çünkü fandomların fikri mülkiyetlere tepki verme şeklinin zaman içinde değiştiğini hissediyorum ve bu konudaki düşüncelerinizi gerçekten almak istiyorum. Genel olarak video oyunlarıyla başlayalım. Nasıl yapılacağını biliyor musun?video oyunu endüstrisini düzeltin? Çünkü ogörünmüyor sanki biliyorlarmış gibi.
Sanırım video oyun endüstrisinde olan şu ki… Büyüyor ama çift haneli rakamlar gibi büyümüyor; orta tek haneli rakamlar gibi büyüyor ve muhtemelen devam edecek. Daha fazla ikame sıkıntısı çekmeye başlıyorlar, ki bu muhtemelen sadece... Geriye dönüp baktığınızda, bunun video oyunlarını sunmanın farklı bir yolu olduğunu görürsünüz, ancak bu kadar içeriğin sunulması için çok büyük bir maliyet enflasyonu var. Bir AAA video oyunu geliştirmek istiyorsanız bu minimum bin adam-yıllık bir çaba gerektirir.
Yani büyüyen, ancak daha fazla ikame veya yeni kategorilerle hızla büyümeyen, enflasyonla birlikte büyümeyen bir izleyici kitlesiyle - ki bu, pazarınızın büyüdüğünden veya fiyatlandırma gücünüzün destekleyebileceğinden önemli ölçüde daha hızlı gidiyor - bence bazı şeyleri farklı düşünmelisiniz, sanırım şöyle düşünmelisiniz: "Hey, bir oyun yaptığınızda, o takımı işe almak için her zaman San Francisco'ya veya Austin, Teksas'a mı gideceksiniz, yoksa Güneydoğu Asya, Çin veya Doğu Avrupa'daki bu harika yetenek alanlarına mı gideceksiniz?" ve onları söz konusu pazarı gerçekten anlayan ekiple eşleştirmek mi istiyorsunuz?" Günümüzde pek çok oyuncunun oyunlarda yapay zekadan hoşlanmadığını düşünüyorum, ancak eninde sonunda birisinin yapay zekayı yüksek kalitede, eğlenceli ve oyunları daha iyi hale getirecek şekilde nasıl kullanacağını bulacağını düşünüyorum. Bu yüzden bunu da düşünmeniz gerektiğini düşünüyorum.
Yani bunun gerçekten şu klasik denklem olduğunu düşünüyorum: "Hey, girdi maliyetleriniz X, çıktınız Y. Aldığınız riskler açısından X ve Y arasındaki oranın kabul edilebilir olduğundan nasıl emin olursunuz?" Çünkü herhangi bir video oyununun başarılı olma şansı yüzde 20 ila 30'dur. Ne yatırım yaparsanız yapın, bir sürü başarısız bahsi karşılayabilmelisiniz.
Bu yüzden bunu kendi oyun listenizde merak ediyorum. Bu sene büyük bir bahis oynadınÇıkış.Onunolması gerekiyordubüyük bir temel fikri mülkiyet hakkı; Bu çok büyük bir yatırım. Ayrıca az önceBaldur'un Kapısı 3, tanımladığınız sistemde yapıldı, değil mi? O stüdyo Belçika'daydı ama üzerinde çalışmıyorlar...
Evet, Doğu Avrupa, Avrupa ve Kanada'da kaynakları vardı. Dünyanın her yerinde bunlardan vardı.
Ama senartık o stüdyoyla çalışmıyorumve yeni bir IP'ye büyük bir bahis koydunuz. Farklı bir dizi risk gibi geliyor; belki de bu riski anlattığınızdan farklı bir şekilde dengelemiş olabilirsiniz. Bu kararları nasıl verdiniz?
Peki, dijital oyunları düşündüğümüzde şunu düşünürüz, tamam mı, seyirci ne istiyor? Hangi markalara sahibiz ve bu ihtiyaçlara uygun olduğunu düşündüğümüz hangi yeteneklere sahibiz? Peki bu kapasiteyi geliştirmenin en iyi yolu nedir? Bu nedenle, gerçekten alakalı bir markaya, fikri mülkiyete, tasarım duyarlılığına ve zorlu rol yapma oyunları ve aksiyon macera oyunlarına yönelik topluluklara sahip olduğumuza karar verdik. Ve sonra içerisi... Ve tabii ki Magic'ten kart oyunları. Ve biz de şuna karar verdik: "Hey, bunları uygulamak bizim için mantıklı, ancak bunları uygulamamız zaman alacak." Dolayısıyla, bu kapasiteyi geliştirirken alakalı birçok markamız var. Bunu yapabilmek için kapasitemizi geliştirirken ve öğrenimimizi geliştirirken, bizim adımıza işleri yürütmeleri için sektördeki en iyilerden bazılarıyla nasıl ortaklık kurarız?
Ve sanırımBaldur'un Kapısı 3Larian'la yaptığımız şey bunun harika bir örneğiydi. Muhtemelen bunun sınıfının en iyisi örneği. Ve sürekli olarak, daha sıkı oyunculara ve rol yapma oyunları ve aksiyon macera gibi daha geleneksel PC ve konsol izleyici kitlesi türlerine odaklanacağımız için… Bu belki 700 ila 800 milyon oyuncuyu kapsıyor, ancak dünyada muhtemelen 3,5 milyar oyuncu var. Peki dünyadaki diğer 2,8 milyar oyuncunun ilgisini çekmek için ne yapabiliriz? İşte tam da burada lisanslama ekibimiz devreye giriyor. Sanırım önemli bir farkla dünyanın en büyük dijital lisanslama işine sahibiz. Ve harika bir masa oyunu portföyümüz var, Magic ve D&D gibi harika hardcore oyunlarımız var, lisanslarını sektördeki en iyilerden bazılarına veriyoruz ve Scopely de mobilde onlardan biri.
Bu bizim için oldukça kazançlı ve oldukça yüksek bir büyüme ve faturaların ödenmesine yardımcı oluyor. Bu da bize kendi stüdyolarımıza ve kendi yayıncılık kapasitemize yatırım yapmak için uzun bir yol kat etmemizi sağlıyor ve aynı zamanda bu çabaları da tehlikeye atıyor. Herhangi bir bireysel oyuna "şirkete bahis oyna" bahisi yapmıyoruz. Bir oyun iyi performans gösterirse bu bizim için harikadır, ancak bir oyun düşük performans gösterirse veya iyi olduğundan emin olmak için onu ertelememiz gerekirse, bunu bizim adımıza karşılamaya yardımcı olabilecek harika bir lisanslama işimiz var. Bu konuda oldukça akıllı davrandığımızı düşünüyorum.
merak ediyorumÇıkışözellikle. Bu büyük bir yatırım; Bahsettiğiniz büyük oyunlardan biri. Stüdyo başkanıAralık ayında ayrıldı, son fragmanın yayınlanmasından hemen sonra. Bu sana istikrarlı geliyor mu? Bu sektör size istikrarlı geliyor mu? Çünkü bizim bakış açımıza ve izleyicinin bakış açısına göre, şu anda oyunlarda her şey her zaman kapılacak gibi görünüyor.
Bence oyunlara giriyorsunuz çünkü bu bir tutku oyunudur ve teknoloji ve sanatla harika şeyler yapabilirsiniz. Oyunlara gireceğinizi sanmıyorum çünkü bu her gün istikrarlı ve öngörülebilir bir kariyer. Bu, sanat ve teknolojinin nihai birleşimi gibidir ve her zaman değişir.
Exodus ekibi 2019'dan beri üzerinde çalışıyor. Hedefimiz önümüzdeki yılın ilk yarısında teslim etmek. Oynadığım şeye göre oldukça iyi göründüğünü düşünüyorum. Bu konuda oldukça iddialıyım. Ve bunu yılın ilerleyen zamanlarında Montreal'deki bir ekipten Warlock adlı başka bir oyunla eşleştireceğiz. Yani sanırım sadece Exodus'a sahip olmayacağız, Warlock'a da sahip olacağız ve harika bir dijital oyun serisine sahip olacağız. Ve söylediğim gibi, herhangi bir oyunun para kazanma şansı muhtemelen yüzde 50'den azdır, ancak vurduğunuzda iyi vurur. Bizim bakış açımız ise bunun o işlerden biri olduğu yönünde.
Daha önce de belirttiğim gibi, dijital oyunların pan pazarında sadece bir flaş olduğunu düşünmüyoruz. Sabırlı olacağız, yatırım yapacağız ve kısa vadede para kaybedersek topluluğumuzu oluşturacağız, kapasitemizi geliştireceğiz ve mükemmel bir şekilde uygulama yeteneğimizi geliştireceğiz. Ve zamanla bizim için fark yaratacak ve yatırım yapmaktan mutluluk duyacağımız bir şey olacağını düşünüyorum.
Video oyunlarında paranın içinde olmaktan bahsedin. Video oyunlarının ekonomisini anlamaya çalışmak için çok zaman harcadığımı hissediyorum ve hala da öyle hissetmiyorum. Sektöre göre belki de kimse bunu yapmıyor.
Dağıtımı almak için Game Pass'te olmanız gerekiyor mu? Paranın tamamı DLC mi? Video oyunlarında sadece tahmin pazarları mı yapacağız… Bu şeyler zaman içinde sürdürülebilir bir şekilde nasıl para kazanıyor?
Video oyunlarında para kazanmanın tonlarca farklı yolu olduğunu düşünüyorum ve bu bir bakıma yayıncıya ve markaya bağlı. Peki, bunu yapmanın üç yolu. Öncelikle elimizdeSihir: Toplama Arenasıdünyanın en büyük kart oyunlarından birinin muhteşem bir uzantısıdır. İnsanlar onu seviyor, son derece yapışkan ve 2018'den beri ortalıkta. Bu bizim için iyi, hoş bir iş. Bunu, dünyadaki en iyi insanlardan bazılarıyla çalışarak dijital lisanslamayla yapıyoruz. Bu bizim için süper yüksek bir marj, çok büyük bir ölçek ve bu da markalarımızı gerçekten yaymamıza ve onlara erişimi artırmamıza yardımcı oluyor. Daha sonra tüketicilerle bu ilişkiyi kurmak istediğimiz yerde yayıncılığa seçici olarak yatırım yapıyoruz. Bunu daha geleneksel bir iş modeliyle yapıyoruz ve bir sürü karmaşık savaş geçişi veya oynaması ücretsiz ekonomi yapmıyoruz. Bunu daha çok şöyle yapıyoruz: "Hey, işte oyununuzun fiyatı. 40 ila 50 saatlik içerik alırsınız, çok eğlenirsiniz ve sonra umarım devam filmini satın almak istersiniz."
Bunun markalarımız için de işe yaradığını düşünüyoruz. Ekonomiye ve sahip olduğumuz stüdyolara bağlı olarak, söylediğim gibi, ilk birkaç oyun bir miktar başlangıç maliyetini karşılayacak. Yani bunlar istediğimiz kadar karlı olmayabilir, ancak zamanla, bu stüdyoları optimize etmeye başladıkça, Doğu Avrupa gibi harika yetenek noktalarından ve en büyük ofislerimizden birine sahip olduğumuz Montreal gibi pazarlardan nasıl yararlanacağımızı çözdükçe, zamanla bundan kârlı olabileceğimizi ve bu süreçte birçok insanı memnun edebileceğimizi düşünüyoruz.
Sadece bu franchise'lar, bu markalar, tüm bu fikri mülkiyet ve fandomlar arasındaki ilişkiden bahsederek bitirmek istiyorum. Şu anda haber odamızda telif hakkı yasasının artık mevcut olmadığına dair bir şaka var, sadeceiş görüşmeleri için bir çerçeve. Ama sonra internete giriyorsunuz vegün boyu her şey kapmak için hazır. Instagram'ı açtığınızda herhangi bir çizgi film karakterinin başka bir çizgi film karakterinin suratına yumruk attığını görebilirsiniz ve bu tıpkı "Artık burada neler olup bittiğini bile bilmiyorum" gibi bir şey. Bunun iş açısından kötü olabilecek bir kısmı var, her neyse, bireyler için harika olan bir kısmı var çünkü daha fazla katılıyorsunuz ve yaratıcıların yaratımları üzerindeki kontrolünü tamamen kaybettiği bir kısım var.
Siz bu konuda nerede duruyorsunuz? Fandomların IP'niz üzerinde yeterli miktarda otoriteye sahip olduğunu düşünüyor musunuz? Biraz daha geri alman gerektiğini mi düşünüyorsun? OpenAI'nin hepsini sizden çaldığını mı düşünüyorsunuz? Bütün bunların neresindesiniz?
Bence fandomların markalarımız ve yaptıklarımız üzerinde oldukça fazla yetkisi var. Kalıcı harika bir oyun ya da kalıcı harika bir fikri mülkiyet yapan herkes, hayranlarını dinlemek zorundadır. Gürültüyü anlayabilmeleri, gürültü aracılığıyla sinyal verebilmeleri gerekiyor ama durum her zaman böyle olmuştur.
Yapay zeka ve kullanıcı tarafından oluşturulan içerik hakkındaki görüşüm, birden fazla markanın sahibi olarak bunu görmezden gelemeyeceğiniz, başınızı kuma sokamayacağınızdır. Ve sadece savunma yaparsanız kazanacağınız bir oyun değil ve hayranlarla etkileşime geçmenin, platformun etkileşimini sağlamanın ve umarım insanları markalarınızı ve içeriğinizi sorumlu bir şekilde kullanma konusunda güçlendirmenin bir yolunu bulmanız gerekir. Ve umarım, seslendirme sanatçılarından, yazarlara ve projelerin arkasındaki yaratıcılara, arkadaşlarıyla biraz eğlenmek ve birbirleriyle harika şeyler paylaşmak isteyen hayranlara kadar herkesin kazanacağı bir ekosistem yaratmanın bir yolunu bulursunuz.
Peki bu durum yıkıcı olacak mı? Evet. İnsanlar iş modelini henüz anlamadılar mı? Hayır. Ancak insanlar 2000 yılında Napster'ın yükselişiyle müzik endüstrisinin çöküşü hakkında yazıyorlardı ve sanırım, son duyduğuma göre müzik endüstrisi her zamankinden daha karlı çünkü bunun üstesinden gelmenin bir yolunu buldular.
Evet ama orta sınıf sanatçıların her zamankinden daha kârlı olmadığını söyleyebilirim.
Umarım aradan birkaç on yıl geçmek zorunda kalmayız. Evet.
Merak ettiğim şey bu. Müzik endüstrisi her zamankinden daha fazla para kazanıyor olabilir ama bu Spotify ve bir grup büyük plak şirketi tarafından yapılıyor. Müzisyenlerin kendileri belki yapıyorlarher zamankinden daha az para. Baktığımda, bilirsiniz... Instagram'ı açıyorum ve Monopoly'li adam Donald Trump'la Electro Breakers dansı yapıyor. "Burada para kazanan tek kişinin Mark Zuckerberg olduğunu düşünüyorum." IP'niz bu şekilde kullanıldığında platformun size ödeme yapması gerektiğini mi düşünüyorsunuz?
Bence bu çok zor bir soru. Yapmaları gerektiğini düşündüğüm şey ile olacağını düşündüğüm şeyin muhtemelen iki farklı şey olduğunu düşünüyorum. Bu yüzden, olup biteni kabul etmeniz ve ona karşı çıkmak yerine onunla çalışmanın bir yolunu bulmanız gerektiğini düşünüyorum. Çünkü yapay zeka ve kullanıcı tarafından oluşturulan içerikle birlikte cin şişeden çıktı ve geri dönmeyecek diye düşünüyorum. Yani ya bunu kabul edersiniz ve onunla nasıl çalışacağınızı anlarsınız ya da kabul etmezsiniz ve bence bu, eğer olumsuz olacaksa, muhtemelen sizin için daha da büyük bir olumsuzluk olacaktır.
Ayrıca fandomları ve IP'leri, nasıl yaşayıp öldüklerini, nasıl varlıklarını sürdürdüklerini ve nasıl yeni izleyiciler bulduklarını da çok merak ediyorum. Aslında,Harry Potter'ınbunun güzel bir örneğidir. Harry Potter'la büyük bir anlaşmanız yaklaşıyor. Bu fandom, genç insanlara mı ulaşıyor, yoksa sadece Harry Potter'ın yaşlanan ve harcayacak daha fazla paraya sahip olan özel izleyici kitlesi mi olduğunu anlayamıyorum. Ne demek istediğimi biliyorsun? Ve Harry Potter'ı, sizin şu anda fikri mülkiyeti sürdürmek için ihtiyaç duyabileceğiniz şekilde ayakta tutacak yeni hayran yaratımlarının olup olmadığını söyleyemem.
Sanırım bu kısaltmaya, GEM Squared'e geri dönecek olursak: oyunlaştırılmış, eğlence odaklı, çoklu satın alma ve çok nesilli. Harry Potter'ın bu dört yönü de örnekleyen güçlü bir marka olduğunu düşünüyorum. Elimizdeki araştırma verilerini paylaşamam ama kesinlikle çok kuşaklı çok güçlü bir marka. Pek çok çocuk için bu hikayeleri okumak veya film izlemek neredeyse bir geçiş töreni gibidir. Biliyorum, çocuklarımla birlikte yatmadan önce hikayeleri okuyarak üç yıl geçirdik ve bu muhtemelen onlarla yaşadığım en güzel anılardan biriydi. Tema parklarına gidiyorum… Her yıl muhtemelen üç ya da dört tema parkına gidiyorum. Ben büyük bir tema parkı hayranıyım ve bunu profesyonelce yapmıyorum; Bunu yapıyorum çünkü ben büyük bir ineğim. Universal Studios'un içindeki Harry Potter dünyasına gittiğinizde, A, bunlar şimdiye kadar hayal edilebilecek en iyi tema parklarından bazılarıdır ve B, her yaştandır.
Benim durumumda, doldurulmuş Hedwig baykuşlarını tutan küçük çocuklar, Harry Potter gözlüğü takan yetişkinlere okul renklerini göstererek "Slytherin'e gidin" diyorlar sanırım. Bunun gerçekten güçlü bir şey olduğunu düşünüyorum. Yapay zeka ve kullanıcı tarafından oluşturulan içerikle ilgili önceki soruya gelince, insanlarla özgün bir bağa sahip, güçlü bir bilgi birikimine ve bununla ilişkili bir özgünlüğe sahip bir markanız varsa, hayranların buna saygı duyduğunu düşünüyorum. Başka şeyler de yapabilirler. Hafta sonu muhtemelen Seedance 2.0 ile yapılmış oldukça güzel bir Dinobots filmi izledim. Oldukça güzeldi ama insanlar orijinal Michael Bay filmlerinin ne olduğunu biliyor ve insanlar orijinal oyuncakların ne olduğunu biliyor.
Ve bence buna sahip olduğunuzda ve bir Marvel'ın yaptığı gibi, bir Star Wars'un yaptığı gibi, bir Harry Potter'ın yaptığı gibi bir güç merkezine sahip olduğunuzda, evet, onu korumanız gerekir, insanların onu sorumlu bir şekilde kullandığından emin olmanız gerekir, ancak bence aynı zamanda bu büyük değişimlerden geçmenize yardımcı olacağına da güvenmeniz gerekir. Ve ben de kesinlikle böyle düşünüyorum.
Bu yüzden özellikle Harry Potter'ı soruyorum. Michael Bay filminin ne olduğunu biliyorum çünkü Michael Bay o filmleri yaptı, o filmlerin yazarı ve bence Michael Bay'in tüm dünya görüşü patlamalardan oluşuyor. Politikasının ne olduğunu biliyorum ve şöyle diyor: "Her şey daha fazla patlamalı." J.K. Rowling'in sahip olduğuçok sesli siyasetyanikapatılıyorçok sayıda genç tüketici var. Otransfobibirçok genç tüketiciyi uzaklaştırıyor; Bu yüzden fandomların sona ermesinden bahsediyorum.
Harry Potter hakkında yazdığımızda aldığımız geri bildirimlerden, gençlerin "Bu fandomu neden destekleyeyim? Bu fikri mülkiyeti neden destekleyeyim ki?" dediğini görebiliyorum. Ve belki de çenesini kapatmalı, bu iyi olur ve orası güç merkezi haline gelir.
Ancak ekibinizde yaratıcılar var. En son programa katıldığınızda katılımın koruyucusu olmaktan bahsetmiştiniz. Mülkün yaratıcısı fandomu aktif olarak azaltırken ve aslında o fandomdaki birçok insana zarar verirken bu kararı nasıl veriyorsunuz?
Benim için sanatı sanatçıdan ayırmak ve çekirdek hayranların isteklerine yönelmek. Hasbro içinde çeşitliliği ve katılımı güçlü bir şekilde desteklediğimizi, bununla gurur duyduğumuzu söylemek dışında bunun etrafındaki politikaya girmeyeceğim. Çalışan tabanımızda sahip olduğumuz bakış açısı ve geçmiş çeşitliliğinden büyük gurur duyuyoruz. Bence Harry Potter harika bir seri. Dünyaya mutluluk getirme konusunda harika bir iş çıkardığını düşünüyorum ve desteklediğimiz tüm diğer markalarda olduğu gibi ben de bunun bir parçası olmayı sabırsızlıkla bekliyorum.
Evet. Genel olarak nasıl düşünüyorsunuz… yine yeni IP dediğimde, yeni IP yapan tüm insanlar da platformlarda. Her yeni içerik oluşturucu bir etkileyicidir ve geçmişte söyledikleri ve yaptıklarının yer aldığı devasa bir kütüphaneye sahiptirler. Tehlike olarak gördüğünüz bir şey mi bu? Bu, aradığınız bir şey mi, yoksa serinin ticari potansiyeline lazerle mi odaklanıyorsunuz?
Kesinlikle bunun farkında olmanız gerektiğini düşünüyorum ve bir iş kararı vermeniz gerektiğini düşünüyorum. Dengeyi kurmalısınız… Yine sanatçıdan çok sanata odaklanma eğilimindeyim ama açıkçası ikisini de düşünmek zorundasınız.
Chris, Hasbro için sırada ne var? Nelere dikkat etmeliyiz?
Aman tanrım. Sanırım beklemeyeceğiniz markaların eskimiş harika mülklerini veya oyuncaklarını ve koleksiyonlarını göreceksiniz. Çiçeklerin tüm gizemini alıp yetişkinlere yönelik Play-Doh'a uygulayan Blooms adında yeni bir Play-Doh serimiz var. Oldukça hoş. Sanırım geçen hafta New York Oyuncak Fuarı'ndaki gösterinin en iyilerinden biriydi. Sanırım son birkaç yıldır kuluçkaya yatırdığımız, bahsettiğim heyecan verici yeni inovasyon girişimlerinden bazılarını göreceksiniz. Ve tabii ki umudum, bizden sizi havaya uçuracak gerçekten muhteşem video oyunları görmenizdir.
Üç yıldan daha erken bir zamanda geri dönmen gerekecek. Katıldığın için çok teşekkür ederimKod çözücü.
Beni kabul ettiğin için çok teşekkür ederim.
Bu bölümle ilgili sorularınız veya yorumlarınız mı var? decoder@theverge.com adresinden bize ulaşın. Gerçekten her e-postayı okuyoruz!




